Final Fantasy XII

Recensione by Walker

Appena ho saputo dell'uscita della Demo, me la sono procurata. Ora vi raccontero le mie impressioni, e le differenze(e fidatevi ce ne sono) da i "normali" final fantasy.
Innanzi tutto e la prima volta che ho potuto gustarmi i filmati ad una qualita decente(che dico? Ottima!).
Dopo i video appare la schermata di inizio demo. Si possono scegliere due "missioni": nella prima con un party, si ha impostato il Waiting mode, ovvero mentre si compiono le scelte nei menu (magie, attacco, oggetti e via discorrendo) la battaglia si ferma; l'altra missione, che presenta un altro party, ha impostato l’Active mode ovvero mentre si apre il menu di scelta la battaglia continua. Sulle prime sembra il normale ATB dei vari Final Fantasy, la differenza pero sta nella battaglia in se… ma andiamo con ordine.
Allora lasciamo perdere la grafica che e molto bella, parliamo delle differenze tecniche:
Intanto sullo schermo e presente tutto il party, noi muoviamo il leader, e gli altri 2 lo seguono. A differenza degli altri capitoli della saga, il leader si puo cambiare in qualsiasi momento usando i tasti direzionali. Con la levetta analogica sinistra comandiamo gli spostamenti, con la levetta destra spostiamo a 360° la visuale, alzandola, abbassandola, avvicinandoci e allontanandoci. Insomma un vero 3D: per la prima volta possiamo guardarli bene in faccia, guardare da vicino le armi dei nostri personaggi che sono sempre in bella vista.
Ora la differenza che credo essere la piu grande e nel sistema di battaglia apartire dal fatto che gli incontri non sono casuali: i "mostri" sono ben visibili che gironzolano qua e la, quindi possiamo scegliere, nei limiti di della nostra destinazione, se affrontarli o fare il giro largo. Il fatto che siano visibili implica anche un altra cosa. Non ci sono piu le transizioni da gioco "normale" a schermo di battaglia: quando si entra in un certo raggio da un nemico si puo decidere se attaccarlo o fargli una magia. Come in Vagrant Story (che guarda caso ha in comune i i sviluppatori, mi pare)
Anche il sistema di combattimento e cambiato. Non c'e piu il "turno" normale quello che ad un certo punto ti permette di scegliere cosa far fare ad un ben determinato personaggio. In un qualsiasi momento si preme la X e si appre il menu per il Leader, e poi si va a scegliere a che personaggio si vuole far fare qualcosa. Nel menu oltre alle solite voci (Attack, Magic, Summon, Items) c’e la voce Gambit: i personaggi agiscono in automatico, se nel tempo del loro turno non ricevono un comando (personalmente credo che sia impossibile fare altrimenti, soprattutto con l’active mode), quindi ci si puo prevalentemente dedicare al leader mentre gli altri due, attaccheranno e useranno magie a loro discrezione.
Salto la descrizione delle caratteristiche dei singoli personaggi, vi dico solo che, almeno in questa demo, c'erano solo un personaggio per party che poteva invocare una summon, ma anche gli atri membri del party avevano la voce Summon nel menu.
Le due Summon che ho potuto vedere (Hasmal e Belias)non mi ricordano nessuna summon degli altri FF, né nel nome, né nella grafica. Spero solo che i mitici e sempre presenti Shiva, Ifrit e Bahamut ci siano ancora, anche se credo che una delle 2 summon (Belias, mi pare)che ho visto si sia presa il posto di Ifrit dato che le ho visto usare attacchi a base fuoco. La Summon viene invocata e resta come personaggio del party, assieme all'esper, mentre gli altri due spariscono; non e comandabile, noi continuiamo a muovere l'esper, che nel frattempo puo attaccare o curarsi, mentre la summon agisce per conto suo. Anche se non so cosa l’abbia scatenato, oltre ad attacchi normali una delle summon ha fatto un attacco stile ”limit”, ma purtroppo non ho avuto ancora il tempo di indagare meglio su come funzioni. Non essendoci una vera e propria schermata di battagli, la summon puo essere invocata in un qualsiasi momento e resta presente, seguendo l’esper, fintanto che non la si rimanda via. A quanto pare c’e comunque un tempo limite per la sua presenza, ma anche quella funzione devo ancora testarla, e non so se e influenzabile in un qualche modo.
Tutti personaggi avevano magie, le quali fin dal menu sono divise in quattro classi: Black, White, Time, Green, cosa che rende molto piu veloce la selezione della magia che si vuole fare. Per quanto riguarda le Black, White e Time, credo non ci sia bisogno di spiegazioni, le magie verdi invece(io almeno non lo sapevo) sono magie di protezione, forse status alterati in generale, dato che tecnicamente non fanno parte delle altre classi. Le magie di secondo livello(tipo Fira, per esempio) agiscono su piu nemici: se i due “mostri” (di piu immagino sia possibile, ma non l’ho mai fatto) si trovano entro un certo raggio l’uno dall’altro, la magia ha effetto su entrambi.
Quando s’impartisce un comando ad un personaggio si nota una barra che da il tempo d’esecuzione del comando(non l’ho appurato, ma immagino sia diverso in base a cosa gli si ordina). Probabilmente cio implica diverse cose come la possibilita di fare delle chain, che a me son venute, ma non ho capito in base a cosa di preciso, oppure tenere il personaggio fuori dal raggio d’attacco del nemico (cosa che a quanto ho notato non gli impedisce di farti del danno, solo mi pare che l’entita di esso sia minore) finché non si e pronti a colpirlo oppure portarlo alle sue spalle in tempo per colpirlo. Possiamo anche vedere cosa stanno per fare gli altri due personaggi, nel caso non abbiamo impartito loro un ordine preciso.
Data l’assenza della “schermata di battaglia” ovviamente anche il menu con punti exp, gil e item e assente. Appena il nemico muore vediamo sullo schermo i punti exp che valeva, e a volte un item che cade a terra. Purtroppo, ma credo che sia solo una limitazione della demo, non c’e il menu classico, quindi non ho potuto vedere come vengono ridistribuiti i punti exp. All’inizio ho pensato che i punti fossero equamente distribuiti, dato che il level up e avvenuto per tutti nello stesso momento. Ma continuando a giocare ho notato che a volte(in partite diverse) il level up non avviene tutti assieme, ma in tempi diverse. Purtroppo pero non ho potuto capire se dipende da chi da l’ultimo colpo o a quanti danni in confronto agli altri, o se piu semplicemente ogni pg richiede quantita diverse di punti exp.
L’assenza del menu ha limitato anche l’esplorazione della funzione gambit. Credo e spero che essa sia indirizzabile a grandi linee, come in Kingdom Hearts, in modo che un personaggio, in assenza di comandi precisi, faccia prevalentemente alcune azioni. Questo potrebbe evitare la spiacevole situazione, in cui mi sono trovato a volte, di avere, nel momento del bisogno un personaggio con MP a zero, o comunque troppo bassi perché si e messo a fare magie anche senza alcun effettivo bisogno. A proposito di MP essi vengono rigenerati mentre si cammina al di fuori delle battaglie, ma non so se (sempre colpa del menu assente) se e un abilita acquisita da qualche oggetto, o se e per default.
Per completare la missione bisogna portare a termine delle determinate azioni, fin tanto che non si gira a zonzo a caso si continua ad affrontare scontri, chiamiamoli casuali, anche se casuali non sono piu. Non scendo nei particolari delle varie missioni, comunque i due scenari, soprattutto il primo che si svolge all’aperto su una spiaggia, sono interamente esplorabili, entro pero certi limiti, ma credo che cio sia ovvio, trattandosi di una demo, nel gioco finale, i muri invisibili che delimitano la strada immagino scompariranno. Comunque in alto a destra c’e una mappa (esattamente come quella di FF X) che mostra una porzione del campo, con dei puntini rossi ad indicare la presenza di nemici, cosa molto utile, soprattutto nella seconda missione che si svolge al chiuso, e in cui non si sa se dietro l’angolo troveremo qualcuno pronto ad attaccarci. Alla fine della missione appare una schermata e la buona vecchia musichetta di vittoria fa la sua comparsa(mi stavo gia preoccupando per la sua assenza).
Ovviamente questa demo solo e puramente dimostrativa potrebbe presentare delle differenze con il gioco finale. Ma credo che sostanzialmente sia cosi come sara il gioco che ci ritroveremo per le mani tra un annetto o poco via.

Giudizio: Devo dire che un po' mi manca il sistema classico di FF per i combattimenti, qua e tutto un po' piu incasinato, e nella missione con il tempo "attivo" viene fuori proprio un bel caos a cercare di star dietro a tutti i personaggi (probabilmente e per questo che hanno immesso il sistema gambit), ma sono sicuro che con l'abitudine apprezzero anche questa innovazione. Insomma da quel che si puo capire dalla demo FFXII sara veramente un gran bel gioco... bisogna solo vedere la trama e come sara portata avanti.

 


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