Final Fantasy XII
Recensione by XenoBahamut
L'uscita di Dragon Quest VIII e stata accompagnata dalla diffusione della prima demo giocabile di Final Fantsy XII.
FILMATO INIZIALE / PRIMO IMPATTO
Sin dal filmato in Computer Graphic iniziale si perepisce un'"aria" nuova. La Square ha ambientato questo 12° capitolo in un mondo molto interessante. La popolazione e divisa in razze (piu "fantasy" di quelle del X), e se nei cieli sfrecciano navi volanti futuristiche, la terra ha mantenuto una nota "vecchio stile", con palazzi di marmo e pietra, armature e vestiti medievali.
Un'altra nota di cambiamento subito palpabile anche nel gioco vero e proprio e la musica. Per questo capitolo la Square ha passato il testimone dal buon Nobuo Uematsu (che comunque ha collaborato alla composizione della canzone del gioco "Kiss me Good-bye") a Hitoshi Sakimoto (che in passato si e occupato delle ottime musiche di FFTactics e Vagrant Story). Questo cambiamento giova ancora di piu sull'aspetto "innovativo" del gioco. Benche infatti Uematsu sia un compositore eccellente, il diverso stile di Sakimoto accentua l'impressione di non trovarsi di fronte al "solito" nuovo FF.
SISTEMA DI GIOCO
Passando al gioco vero e proprio, da subito si riscontrano evidenti novita.
Per cominciare, la telecamera e ora libera di ruotare attorno al personaggio; l'unico neo in questo e che la sua distanza dal pg non e completamente personalizzabile.
Il sistema di battaglia e l'aspetto forse piu innovativo di tutti. Scordatevi di arene di combattimento, caricamenti intermedi relativi e combattenti fissi sui propri posti...in FFXII i combattimenti si avvicinano incredibilmente a quelli di Star Ocean, Kingdom Hearts e dei vari MMORPG (giochi di ruolo on-line). Il giocatore dovra scegliere un personaggio "leader" da muovere mentre i restanti 2 del party lo seguiranno; si puo cambiare il pg leader in qualsiasi momento.
I nemici sono visibili sullo schermo e sono reattivi a vari comportamenti. Una volta avvicinatisi ed iniziata la battaglia, con la pressione di un tasto, diventa disponibile il classico menu dei comandi (attacco, magie, oggetti, ecc...). Ogni comando ha un diverso tempo di esecuzione indicato da una barra visibile sotto il nome del pg. In questo arco di tempo il pg puo spostarsi ed essere attaccato. Benche si possano controllare i movimenti del solo pg leader, le azioni degli altri pg possono essere decise.
Una caratteristica presa dagli MMORPG e quella che permette ai pg di autoricaricarsi gli MP (non col semplice passare del tempo, ma camminando)
I combattimenti possono essere "personalizzati" con 2 opzioni fondamentali.
Con la prima, denominata "Gambit", si puo decidere se affidare i 2 personaggi non-leader all'Intelligenza Artificiale del gioco, come accadeva in KH. Disabilitando questa opzione i 2 pg compiranno attacchi semplici e solo le azioni che gli verranno direttamente impartite dal giocatore, senza sbilanciarsi in iniziative particolari (tipo magie di cura e utilizzo di oggetti).
Un'altra cosa che si puo scegliere e se fermare l'azione di gioco mentre si consulta il menu dei comandi (Wait Mode) o lasciare che l'azione presegui, similmente a KH (Active Mode).
Stara al giocatore impostare queste 2 funzioni, calcolando che i nemici prenderanno in ogni caso di mira il pg leader.
SUMMON
Tornano, come di consueto, gli Spiriti d'Evocazione (qui chiamati Espers). Una volta che un Esper sara evocato, questo prendera il posto dei 2 personaggi non-leader rimanendo da solo col pg leader fino alla fine della battaglia o all'esaurimento dei suoi HP.
Come al solito il loro ingresso e le loro tecniche speciali sono uno spettacolo per gli occhi. Cattive notizie invece sotto il punto di vista dell'interazione: contrariamente a FFX gli Esper del XII non potranno essere controllati in alcun modo; stara interamente alla IA guidarli.
La demo permette l'esplorazione di 2 scenari con diversi personaggi.
- The Phon Coast: una spiaggia con presenza di vegetazione. Il livello e giocabile con Vaan, Penelo e Basch e viene testato esclusivamente il Wait Mode.
- The Stilshrine of Miriam: un tempio in pietra in stile vagamente Maya. Giocabile con Ashe, Balthier e Fran, viene testato esclusivamente l'Active Mode.
GRAFICA
Molto curata e fluida. I modelli poligonali sono definiti quanto basta, senza troppi dettagli. Gli effetti speciali delle magie sono abbastanza sottotono. Scelte obbligate dato il sistema di battaglia in real-time per evitare fastidiosi rallentamenti. Ma in occasione delle evocazioni e delle super-tecniche degli Esper (scene non interattive) si nota un grande passo in avanti.
Quasi superfluo dire che i filmati in CG sono spettacolari.
SONORO
Lo stile di che Sakimoto ha usato per FFT e VS si sente eccome, e data la particolare ambientazione (molto simile ai suddetti giochi) di FFXII la scelta risulta perfetta.
GIOCABILITA'
Un sistema di battaglia che senza dubbio ha bisogno di pratica per essere padroneggiato al meglio. Sicuramente innovativo per la saga, ma che gia in altri giochi ha dimostrato di essere coinvolgente.
Mai come adesso si ha avuto l'impressione, davanti ad un FF, di trovarsi davanti a qualcosa di "diverso dal solito".
La Square-Enix ha dedicato a questo capitolo molta cura (e le numerose posticipazioni ne sono testimoni).
Le premesse che trapelano da questa demo sono senza dubbio positive...vedremo se FFXII riuscira a distinguersi come il mitico FFVII fece alla sua uscita.
E speriamo anche in una storia epica e coinvolgente.
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