Other Horizons - Videogames review & Media

Silent Hill 4

Autore: Dragoon89

Silent Hill 4Genere: Surival-Horror
Piattaforma: Playstation 2 - PC - Xbox
Sviluppatori: Konami
Anno di uscita: 2004
Lingua: Sottotitolato in italiano


L'ultimo capitolo di una qualsiasi saga che si rispetti dev'essere quello più complesso, articolato e coinvolgente di tutto l'insieme. In un certo senso, tutti i capitoli precedenti sono una sorta di viaggio di maturazione per arrivare alla meta finale, in cui vengono tirate le fila di alcuni (se non tutti) dei dubbi rimasti. E' stato vero per Star Wars, Il Padrino, Il Signore degli Anelli, per fare esempi cinematografici; oppure per Prince of Persia, Devil May Cry, e Max Payne, citando noti e recenti videogiochi. Ora tocca a Silent Hill 4: The Room concludere la scia delle sue storie angoscianti su Playstation 2, preparandosi per un ritorno (e presumibilmente un nuovo inizio) in grande stile su Playstation 3. E' riuscito nel suo intento? Lo vedremo nelle prossime righe, ma intanto, raccontiamo ciò che è sempre il fulcro d'esistenza di ogni episodio di SH che si rispetti: la storia.
Henry Townshend è un uomo quasi trentenne che da due anni abita in un appartamento a South Ashfield Heights: è piuttosto silenzioso e introverso, vive da solo e si limita a scambiare cenni di saluto nell'atrio con la vicina Eileen. Tuttavia, senza che riesca a spiegarne il motivo, comincia ad avere un sogno ricorrente, in cui si trova intrappolato nel suo appartamento (che diventa sporco, rugginoso e opprimente), ed è facile preda di lugubri spettri. Le cose però peggioreranno in fretta quando il povero Henry si renderà conto che i suoi incubi sono diventati realtà: la porta d'ingresso è chiusa (dall'interno) con numerose e pesanti catene, i suoi richiami d'aiuto non vengono uditi all'esterno, e le finestre sono saldamente sbarrate da una forza oscura. Oh, e c'è dell'altro: nel bagno compare un misterioso buco circolare nel muro, unica via d'uscita da quel claustrofobico rifugio. Peccato che questa specie di portale conduca il protagonista in posti ancor più pericolosi ed inquietanti! Nel corso dei suoi viaggi, Henry viene a contatto con un numero maggiore di persone, intrappolate come lui in questo universo parallelo, ma ogni volta non può fare niente per impedirne la loro morte. Sui loro petti, si trova sempre incisa una serie progressiva di numeri, che forse segna l'ordine delle vittime.
Ma chi è il misterioso killer, opera di queste mostruosità? Quali sono le sue motivazioni? Quale forza opera all'interno del suo appartamento, costringendolo in quell'incubo? Gli interrogativi sono talmente tanti e spaventosi che ne avrete da divertirvi per un bel po'.
Cominciamo a parlare del gioco in se con una premessa: Silent Hill 4 era in origine un progetto che non doveva realizzarsi in un capitolo della serie, ma in un avventura a se stante. Konami però deve aver pensato che forse non avrebbe ottenuto un grande successo, o non avrebbe funzionato molto bene, e pertanto il team Silent Hill si occupò di riscriverlo per fare in modo che potesse collimare con l'universo da loro creato, ben noto a noi giocatori. I temi principali della serie ci sono: la storia che si basa su un particolare amore, che diventa causa di un incubo di proporzioni enormi in cui i protagonisti sono costretti a scontrarsi con le loro paure più recondite, o con le angosce di qualcun altro; la paura sottile dovuta più all'atmosfera che all'apparizione dei mostri; le tematiche adulte tipiche della serie...
Ma, nonostante i punti di contatto, ci si accorge fin dall'inizio che SH 4 ha un atmosfera molto ben diversa da quella a cui ci eravamo abituati: la paura si fa più "tattile" con la visuale in prima persona inserita per le sezioni all'interno dell'appartamento, e meno psicologica. Questa già collaudata trovata (si è vista in Project Zero), poi, contribuisce a creare una sensazione prima trascurata negli altri capitoli: il protagonista non è più l'uomo o la donna comune di turno, siamo noi, noi giocatori. E' molto difficile vedere Henry come un personaggio a se: sembra quasi che Konami abbia volutamente cercato di privargli un qualunque tratto di peso nel carattere, o di fornirgli un passato tenebroso, o con qualche scheletro nell'armadio. E' un uomo qualunque, un perfetto alter ego in cui il giocatore si può facilmente immergere, in quanto modellabile perfettamente sulla nostra persona. E' un po' quello che accade nei GDR in cui il protagonista non parla mai, ma siamo noi a plasmarlo a nostra immagine per sentirci parte della storia. Di conseguenza, sentirci coinvolti in prima persona aggiunge una notevole dimensione all'avventura, che sebbene diventi così di uno stampo meno cinematografico, regala un esperienza videoludica di una notevole portata.
Anche i controlli sono diventati più dinamici: il movimento in 3D non ci costringerà più a girare su noi stessi e poi andare dritti, se vogliamo andare a destra o a sinistra, ma girando la levetta in queste direzioni, Henry seguirà il nostro domando alla lettera. Questo lo rende meno macchinoso e più immediato, soprattutto per quanto riguarda i combattimenti. La parata di SH 3 è stata tolta (e comunque, non era molto utile nemmeno quella), ma è stata introdotta la possibilità di caricare colpi che, con la dovuta pazienza, si rivelano devastanti e molto "cattivi" da guardare. L'innovato sistema di combattimento è molto d'aiuto in questo capitolo, in quanto i mostri che ci troveremo a fronteggiare non saranno pochi, e sarà più difficile ora buttarli a terra per finirli. Se però si avrà l'accortezza di tenersi a debita distanza per qualche secondo, usare un colpo potenziato al massimo ci permetterà nella maggior parte dei casi di buttarli a terra il tempo necessario per ucciderli definitivamente con la leggendaria pestata.
Questa tattica si fa molto utile vista anche l'estrema scarsità di armi fuoco (solo 2 in tutto il gioco, ed entrambe pistole), che vanno conservate per i momenti di reale bisogno, vista anche l'esiguità (almeno nelle prime 4 ore) di proiettili nelle locazioni. Altri oggetti che si faranno molto desiderare per la maggior parte del tempo sono le medicazioni: prima costantemente presenti, ora sarà bene conservarle e sfruttare la capacità curativa del ritornare nel proprio appartamento attraverso i buchi nei muri disseminati attraverso le ambientazioni.
In questo capitolo, comunque, le fughe dagli scontri non saranno poche, in quanto gran parte dei nemici che fronteggeremo saranno fantasmi delle vittime del killer, che, ovviamente, non possono essere uccisi, in quanto già morti. L'unico modo per bloccarli è usare la Spada dell'Obbedienza, un arma che li inchioda a terra senza la possibilità di rialzarsi: peccato che nell'intero gioco ce ne siano solo 5, che sarà meglio conservare per i fantasmi delle persone (poi uccise) che avrete incontrato.
Per tutti gli altri mostri, invece, la tattica è esattamente contraria: la fuga si rivelerà molte volte inutile, o impossibile, perché per quanto possiamo correre, i mostri saranno sempre più veloci di noi, e ci attaccheranno da dietro. Tanto meglio quindi girarsi e affrontarli faccia a faccia. Non ci saranno mai situazioni di eccessiva difficoltà, ma non aspettatevi che la vittoria vi sia regalata: alcuni momenti, come la salita sulle scale mobili nella metropolitana, richiederanno al giocatore un po' di pazienza, necessaria per evitare di fare una brutta fine (cosa che, comunque, è normale succeda alla primissima partita).
L'appartamento, per la prima metà del gioco, si rivelerà al contrario un approdo sicuro, dove curarsi e organizzare meglio l'inventario (che stavolta ha la portata massima di 10 oggetti) tramite l'ausilio del baule (dove potremo tranquillamente riporre tutti gli oggetti che non ci servono al momento). Nei mondi esterni si deve quindi fare attenzione alla capienza del nostro inventario e a raccogliere solo cose che realmente ci servono; ciò non toglie che sia sempre possibile tornare all'appartamento per liberare un po' di slot. Purtroppo, anche se a volte questo sistema di "andata e ritorno" ha la sua grande utilità, si rivela dopo un po' ripetitivo e noioso, perché per salvare si deve entrare nel buco, svegliarsi nell'appartamento, dirigersi in salotto, usare il diario (salvataggio), poi entrare nella stanza del buco e riuscire da dove si è entrati. Immaginate di fare questo procedimento per un numero discreto di volte, e capirete che dopo un po' può stufare. Forse avrebbero dovuto disseminare buchi nei punti chiave, e luoghi di salvataggio istantaneo in locazioni intermedie, ma non importa, questo difetto non è sufficiente a rovinare l'intera esperienza di gioco.
Questa postazione sicura, comunque, non durerà in eterno: nella seconda metà del gioco, le presenze oscure invaderanno anche questo "mondo beato", cercando di insediarlo completamente e di togliervi vita nelle vostre visite. Non si tratterà però di nemici fisici: saranno bensì dei cosiddetti poltergeist, ovvero presenze che manipoleranno oggetti presenti nella vostra casa, o creeranno delle manifestazioni visive sugli stessi, tentando di danneggiarvi se ci resterete vicino troppo a lungo. Quindi, anche quando la casa è posseduta, non è comunque affatto difficile restare in salute: vi viene dato infatti il potere di scacciare questi spiriti con delle candele sante, che poste e accese vicino al luogo "incriminato" lo purificheranno per un lasso di tempo molto lungo, anche se è possibile che dopo qualche ora possa ripresentarsi il fenomeno. Se proprio non siete a disposizione di questi preziosi oggetti, basta andare veloci e si è comunque a posto.
Parlando dell'esperienza di gioco accennata prima, questa si rivela forse ancora più "pazzoide" dei giochi precedenti, essendo in grado di regalare momenti di sana paura e sorpresa. Il suo pregio migliore, infatti, è quello di contenere molti colpi di scena, che non permettono mai al giocatore di intuire cosa potrebbe succedere da un momento all'altro. L'ospedale, come tradizione nella serie, vi riserverà non poche sorprese e visioni agghiaccianti, ma anche nuove locazioni come la Prigione Acquatica non saranno da meno. A proposito, non sottovalutate nemmeno il vostro caro appartamento, vi farà correre molti brividi lungo la schiena.
La veste grafica di SH 4 è molto buona: le texture sui personaggi, se possibile, sono ancora più dettagliate, ma di contro si riscontrano dei mostri con alti e bassi (i Doubleheads hanno sempre il loro fascino, ma i Rubberface fanno semplicemente ridere, con i loro atteggiamenti scimmieschi) e ambientazioni molto grandi, ma di qualità, anche qui, altalenante (la foresta, la prigione e l'ospedale sono molto suggestivi, ma la metro e il palazzo sono piuttosto vuoti).
Il comparto sonoro invece si spacca a metà: anche per il taglio meno cinematografico rispetto agli altri capitoli, le voci dei personaggi, escluse alcune, non sono affatto memorabili, ma la OST è forse la più bella della serie, ed effetti sonori grotteschi e raccapriccianti non mancano, e sono realizzati piuttosto bene.
La durata di quest'avventura si rivela più lunga rispetto agli altri: siamo sulle 9 ore circa alla prima partita, che anche se possono sembrare poche sono molto dense e si rendono più lente ai nostri occhi per lo stile adattato dalla trama del gioco: cominciamo senza sapere niente di niente sulla storia, carichi solo di dubbi, e le risposte tardano ad arrivare, rivelandoci piccoli dettagli alla volta, che messi uno accanto all'altro ci riveleranno alla fine la vera forma del puzzle. E' una lunga ricerca per la verità quella che ci aspetta, e carica di emozioni e momenti fantastici. Tuttavia, una volta completato, lo stimolo a ricominciarlo non sarà molto grande: dopo aver affrontato una sfida mediamente ardua e complessa, la voglia di ripeterla nell'immediato non è mai tanta. Tuttavia, la soddisfazione è davvero immensa, e se avrete anche la fortuna di ottenere un bel finale (ce ne sono 4 in totale, io vi consiglio "21 Sacraments" o "Mother), Silent Hill 4 si rivelerà un esperienza fantastica, e sicuramente, un ottimo acquisto.

 

Grafica: 9
Giocabilità: 9
Sonoro: 8
Longevità: 8

 

TOTALE: 9

 

Morale della favola: Ottima conclusione da parte di Konami della serie Silent Hill, almeno su Playstation 2. Il futuro ci aspetta, e sarà sicuramente ricco di sorprese, ma ci sono delle storie che non si possono proprio dimenticare, e questa è sicuramente una delle più suggestive e affascinanti. Forse non è un ottima introduzione alla serie, per chi non la conosce di già, ma è da reperire al più presto una volta colmata questa lacuna. Fantastico!

 


Torna all' inizio